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Le numérique à l'école

Temps de lecture : 18 minutes
Le numérique à l'école

Les élèves d'aujourd'hui sont nés avec les outils numériques sans pour autant avoir conscience des devoirs éthiques qu'ils imposent et des risques encourus. L'école doit donc faire face à un triple défi : celui d'un renouvellement des pratiques pédagogiques permettant d’intégrer les outils numériques, celui de l'éducation et celui de la prévention.

Comment les élèves ont changé

La presse les nomme "Génération Y" ou "Digital natives". Michel Serres les a baptisés "Petit Poucet" et "Petite Poucette", faisant référence à leur habilité à envoyer des sms avec les deux pouces.

En quoi ces élèves sont-ils différents ?
- Leur culture est fondée sur l’échange d’informations.
- Ils sont multitâches - habitués à faire leurs devoirs tout en écoutant de la musique, chattant et répondant à leurs mails.
- Ils ont fait de l’essai-erreur leur mode d’apprentissage - c’est ainsi que l’on progresse dans un jeu vidéo.
- Ils considèrent le travail comme un processus continu - les outils informatiques permettent d’enregistrer, de modifier, de compléter à l’infini.
- Le travail collaboratif leur est naturel - le numérique permet de travailler à plusieurs sur le même document, de partager écrit, images et son en temps réel. Sur Internet, le savoir et l’information sont accessibles à tous, ils ne sont plus des enjeux de pouvoir.
- Leur processus d’apprentissage est fondé sur l’interactivité des méthodes et des points de vue : ils n’hésitent pas à aller chercher des solutions sur des sites spécialisés. Pour eux, il ne s’agit pas de tricher mais d’accéder à l’information. Ils ont compris que l’on peut recycler à son profit les expériences d’autrui.
- Ils sont impatients et attendent un retour immédiat - comme sur le chat ou sur les réseaux sociaux.
- Ils accèdent d’abord à l’information par l’image, le texte ne venant qu’en complément et dans un deuxième temps.
- Ils naviguent aisément entre le réel et le virtuel, travailler dans des communautés virtuelles leur semble naturel. Cela peut entraîner une difficulté à faire la différence entre le réel et le virtuel pour certains.
- Ils peuvent avoir sur le net plusieurs identités successives et simultanées (pseudos, avatars).
- Ils voient partout leur propre image : sur les écrans de la télévision, du caméscope, de l’appareil photo, du cadre photo numérique, du téléphone portable, de la console de jeu, de l’ordinateur.
- Ils sont en recherche de sens. Les jeux vidéo qui rencontrent le plus de succès sont ceux qui proposent des quêtes faisant référence à des mythes universels.
- Ils consomment énormément mais produisent aussi énormément, de manière très créative : photos, films courts réalisés avec des téléphones portables ou des consoles de jeu…
- Ils s’ennuient facilement, ils aiment la vitesse et les changements de rythme. Il est faux de dire qu’ils ne savent pas se concentrer : leur comportement devant les jeux vidéo prouve le contraire.
- Ils s’adaptent facilement et efficacement à la nouveauté.
- Ils sont tolérants et ouverts sur les autres cultures.

De nouvelles compétences à acquérir

"L’école à la lourde tâche de former aujourd’hui des jeunes à des métiers qui n’existent pas encore : un enseignant qui prend ses fonctions en 2010 enseignera jusqu’en 2050 et formera donc des enfants qui seront encore sur le marché du travail en 2100 !" (1). Le rapport Fourgous liste les compétences à acquérir pour s’intégrer dans la société numérique :
- maîtrise des langues étrangères
- maîtrise des outils numériques
- acquisition des compétences juridiques et citoyennes se rapportant aux outils numériques
- aptitude à l’analyse critique
- aptitude à la créativité
- aptitude au travail collaboratif
- aptitude à communiquer à l’oral et à l’écrit
- aptitude à travailler en groupe
- ouverture sur le monde et sur les autres cultures
- capacité à se former tout au long de la vie
- autonomie et confiance en soi.

Chaque enseignant pourrait lister les occasions où ses élèves peuvent développer chacune des compétences listées ci-dessus…

Le défi pédagogique

Mieux connaître et comprendre ces "Petits Poucets" devrait permettre aux enseignants de rendre plus efficaces leurs pratiques pédagogiques. Quel « plus » un cours apporte-t-il à des élèves qui ont accès sur Internet à des connaissances qui dépassent largement celles de leur professeur ? La première réponse qui vient à l’esprit est l’interactivité"… mais n’oublions pas que l’interactivité existe aussi sur Internet.

Comment conçoit-on une séance en prenant en compte les caractéristiques des élèves de la "Génération Y" listées ci-dessus - à savoir que les élèves apprécient la vitesse et les changements de rythme, apprennent de manière collaborative, sont créatifs etc. ?

Au-delà de l’adaptation de la pédagogie au profil d’apprentissage des "Digital natives", l’enseignant doit faire face au défi de l’intégration des nouvelles technologies de l’information et de la communication dans son enseignement. L’utilisation des Espaces Numériques de Travail (ENT), des Tableaux Blancs Interactifs (TBI) d’Internet ou des blogs, voir des "serious games" permet à l’école de ne pas se trouver en décalage avec la culture numérique qui est celle des élèves. Elle permet d’accroître la motivation nécessaire à tout apprentissage et de développer l’autonomie, la réflexion, l’esprit d’analyse, les capacités de résolution de problème… donc, la plupart des compétences dont les élèves auront besoin pour s’insérer dans la société numérique (article à paraître).

Le défi de l’éducation

Les élèves s’approprient très vite les nouveaux outils et leur motivation leur permet d’en maîtriser très vite les aspects techniques. Mais derrière cette aisance se cachent de nombreuses lacunes :
- méconnaissance du mode de fonctionnement des outils
- difficulté à élaborer une requête documentaire pertinente sur un moteur de recherche
- difficulté à analyser et synthétiser les résultats d’une recherche
- difficulté à faire preuve d’esprit critique face aux informations trouvées sur Internet, à prendre en compte la source de ces informations
- méconnaissance des règles d’éthique liées à l’utilisation d’Internet et des réseaux sociaux (respect de la vie privée, par exemple).

Le défi de la prévention

De plus, les "Petits poucets" n’ont souvent pas conscience des dangers auxquels ils sont exposés :
- Certains jeux vidéo (en particulier ceux de conception japonaise liés à l’univers des Mangas) diffusent une vision de l’homme, une image de la femme et de la mort très étrangères à notre culture et nos valeurs. Les jeunes n’ont souvent pas le recul et l’esprit d’analyse nécessaire pour s’en défendre.
- Les jeux vidéo en ligne, qui n’ont jamais de fin, peuvent conduire à des pratiques addictives. Ils sont pour les jeunes des terrains de rencontre et de séduction, ce dont les adultes ont rarement conscience.
- Les pratiques addictives, mais aussi le trop grand décalage entre les codes, les rites, les compétences liés culture numérique et ce qui est proposé par l’école, peut conduire au décrochage scolaire de certains élèves. Il s’agit souvent de bons élèves qui ne trouvent plus à l’école le sens qu’ils recherchent et développent seuls, grâce aux outils numériques, des compétences parfois très développées. Ils demeurent cependant souvent incapables de les réinvestir à l’école. Par exemple, gagner une partie de jeu en ligne exige de développer des compétences d’analyse, de résolution de problèmes et d’énigmes, de formulation d’hypothèses, que bien des élèves ne réinvestissent pas pour résoudre des problèmes mathématiques.
- Les usages, les pratiques, les codes, les rites, se développent spontanément au gré de l’évolution des technologies, par des pratiques privées quotidiennes, très souvent en dehors de toute intervention d’un adulte. Grandir dans une culture où il n’y a pas de parole d’adulte a forcément des incidences. Les adultes doivent rester garants et référents, et l’école doit jouer son rôle en permettant aux élèves de comprendre le monde dans lequel ils vivent. Cela passe désormais par une réflexion sur la place des nouvelles technologies à l’école, sur le discours à tenir, sur les actions préventives et éducatives à proposer.

Bibliographie et sources d’inspiration

Cet article s’inspire très largement du "Rapport Fourgous", dont la lecture est indispensable à tous ceux qui souhaitent approfondir la réflexion sur les outils numériques et l’école.
Il s’inspire également très largement de la recherche, de la réflexion et des conférences de Françoise Maine, responsable du département éducation du Secrétariat général de l’Enseignement catholique.

- Réussir l’école numérique, rapport de la commission parlementaire de Jean-Michel Fourgous, 15 février 2010.
- L’éducation à l’heure du numérique, état des lieux et perspectives, sous la direction de Françoise Poyet et Christiane Develotte, Institut National de Recherche Pédagogique, 2011.
- Virtuel, mon amour, penser, aimer, souffrir à l’ère des nouvelles technologies, Serge Tisseron, Albin Michel, 2007.
- Un enjeu pour l’enseignement, Comprendre les réseaux sociaux numériques, François Filliettaz et Marco Gregori, Département de l’instruction publique, République et Canton de Genève, 2011.
- Petite Poucette, Séance solennelle de l’Académie Française "Les nouveaux défis de l’éducation", Michel Serres, 2011.

Un site incontournable.
N’hésitez pas à explorer ce site de l’Enseignement catholique, animé par Françoise Maine, responsable du département éducation du Secrétariat général de l’Enseignement catholique. Vous y trouverez de nombreuses pistes d’action et de réflexion.

(1) Réussir l’école numérique, rapport de la commission parlementaire de Jean-Michel Fourgous, 15 février 2010.